Eine Persona ist ein wichtiges Element im Nutzerzentrierten Gestaltungsprozess, das es erlaubt die Entwicklung immer wieder an einem Modell zu spiegeln. Wird ein neues Produkt entwickelt bietet es sich aus Marketingsicht an, eine Zielgruppe und damit eine stellvertretende Person zu definieren. Diese Persona hilft dabei, das Produkt exakt auf die Zielgruppe anzupassen. Dabei werden natürlich andere Personengruppen absichtlich aus dem Fokus genommen.

Die Herausforderung im Projekt- und Forschungsalltag ist allerdings, dass wir mit bereits existierenden Prozessen, Systemen und heterogenen Nutzergruppen interagieren und Lösungen schaffen wollen, die für alle funktionieren. Da wir nicht jeden Mitarbeitenden einzeln beachten können nutzen wir Proto-Personas. Eine Proto-Persona besteht hauptsächlich aus Überlegungen und Annahmen, die im weiteren Projektverlauf angepasst werden können. Für die Diskussion dürfen das auch stark stereotypische Personen sein die die wichtigsten Unterschiede innerhalb unserer Nutzergruppe aufdecken. Zu den meistgenutzten Unterschieden zählt z.B. die Medienaffinität oder die Erfahrung. Ziel ist, so viele Proto-Personas zu definieren wie notwendig und so wenig we möglich. Diese Personen sind auch nach der Konzeptionsphase sehr interessant. Sie können z.B. in einen Styleguide integriert werden, machen ihn nachvollziehbar und bieten dort wertvolle Informationen für die Nutzung.

Von Links nach Rechts:
Paul Pause, Gregor Gemütlich, Nico Neuling, Franzi Fleißig, Michael Meister

Spieler-Modelle

In den Vergangenen Jahren gab es zwei maßgebliche Spielermodelle. Das wohl bekannteste stammt von Bartle und beinhaltet in der vereinfachten Version Vier Spielertypen, in der erweiterten Version Acht Spielertypen . Bartle sortiert die Typen nach ihrer Tätigkeit – sind sie aktiv oder passiv, sind sie an den Mitspielenden d.h. am Menschen oder der Spieleumgebung d.h. der Sache interessiert. Marczewski beschreibt hingegen Sechs Spielertypen und bringt in diesem Zusammenhang die Verknüpfung zu menschlichen Bedürfnissen und kommt nach dieser Kategorisierung auf insgesamt Sechs Spielertypen. Je nach Perspektive und Anwendung kann die Anzahl der Spielertypen variieren. Betrachtet man ein Gamificationsystem mit einer Zeitlichen Perspektive, lassen sich Beispielsweise drei Spielertypen erkennen entwickelt, die sich mit der Zeit weiterenteickeln: Newbies, Masters und Designers . Dabei kann ein Neuling, Meister oder Gestalter jeweils aus Spielertypen bestehen die bei Marzcewski oder Bartle beschrieben werden. Das eine Modell schließt also das andere nicht aus. Ein Neuling ist jemand der erst angefangen hat und sich noch zurechtfinden muss. Der Meister ist ein regulärer Nutzer dem es um die tatsächlichen Inhalte geht um sich zu einem Experten zu entwickeln. Der Gestalter ist noch einen Schritt weiter, sieht sich selbst in der Rolle anderen zu helfen und braucht die Chance das System mitgestalten zu können.

Spielertypen nach Bartle

3 Spielertypen nach Baldeón (Links) – 6 Spielertypen nach Marczewski (Rechts)

Die Spielertypen von Bartle und Marczewski haben allerdings gemeinsam, dass es sie nicht in ihrer reinen Form gibt. Es gibt nicht den 100% Socializer. Es sind immer noch Teile oder Teilaspekte anderer Spielepersonas mit dabei. Außerdem kann der Fokus je nach Situation varriieren.

Die Spielertypen sind trotzdem ein sehr Wertvolles Instrument um zu erfassen um wen es eigentlich geht und welche Ziele die Menschen verfolgen.

Die Basis für jedes Gamificationprojekt ist eine gute Usability und positive UX der Anwendung, sonst bringt Gamification keinen Mehrwert. Damit man mit der Analyse nicht jedes Mal von vorne beginnen muss sondern auf eine Plattform setzen kann, haben wie unser UX-Modell um die Gamificationaspekte erweitert. Außerdem finden sich oft ähnliche Personentypen sodass man bei einer Gamificationdiskussion mit unseren Prototypischen Personas starten kann.

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Quellen

Bartle, Richard. 2005. “Virtual Worlds: Why People Play.” Massively Multiplayer Game Development 2 2:3–18.
Bartle, Richard. 1996. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.”
Baldeón, J., M. Lopez-Sanchez, I. Rodríguez, and A. Puig. 2016. “Gamification Design Framework to Support Multi-Agent Systems Theory Classes.” Pp. 136–155 in Advances in Social Computing and Digital Education. Vol. 677, edited by F. Koch, A. Koster, T. Primo, and C. Guttmann. Cham: Springer International Publishing.
Marczewski, Andrzej Christopher. 2015. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. North Charleston, South Carolina: CreateSpace Independent Publishing Platform.